hashtag

Neviditelná mezera neboli zero-width-space

O co jde?

Pokud víte o co jde a jen potřebujete zjistit jak „neviditelnou“ mezeru napsat, můžete přeskočit dál. Pro ty, kdo netuší, k čemu taková „neviditelná“ mezera slouží, tady je příklad:


Všimněte si, jak jsou v Tweetu Martina Karlíka řešené hash tagy. „Neviditelná“ mezera šikovně odděluje základní tag od jeho skloňované formy.

V dnešní záplavě informací proudících (nejen) sociálními sítěmi, se tagování stává stále běžnějším a užitečnějším jevem. Významně totiž usnadňuje hledání a orientaci v publikovaných informacích.

Jak tedy na to?

„Neviditelná“ mezera, nebo běžněji anglicky „zero-width-space“ či „zwsp“ je jedním ze znaků normy Unicode. Konkrétně jde o znak U+200B. Jak jej napsat, to do značné míry závisí na platformě, kterou používáte.

Windows

Ve Windows funguje Alt+8203 nebo Alt+200B. Občas bývá s použitím uvedených zkratek problém a potom je potřeba upravit v registrech klíč HKCU\Control Panel\Input Method\EnableHexNumpad (bližší info na wikipedii [eng] )

Linux

Ctrl+Shift+U8203

Apple OS X

Apple schovává neviditelnou mezeru trochu lépe a musíme tak spustit aplikaci Prohlížeč znaků (Character Viewer) a v ní hledat „zero“ a potom zvolit neviditelný znak (1. na 4. řádku). Tím neviditelnou mezeru vložíme.

HTML

​

Nebo si můžete neviditelnou mezeru zkopírovat v následujícím textu

předmezerou⇨​⇦zamezerou

Luxusní ovesná kaše pod 5 minut

Základní ingredience

  • cca 50g ovesných vloček
  • cca 300ml tekutiny podle chuti
    • voda
    • mléko
    • mléko s vodou
  • špetka soli

Dál přidejte co máte rádi

Hned na začátek přimíchejte: rozinky, různé oříšky, semínka, skořici, sušené ovoce
Raději až na úplný konec patří: med, jogurt (nejlépe řecký), čerstvé ovoce a bobule

Postup přípravy

William Hemsley Porridge" by William Hemsley - Bonhams. Licensed under Public Domain via Wikimedia Commons
William Hemsley Porridge“ by William Hemsley – Bonhams. Licensed under Public Domain via Wikimedia Commons

Do misky vsypeme vločky + úvodní ingredience podle chuti a zalijeme zvolenou tekutinou (voda/mléko/kobinace). Vložíme do mikrovlnky, nastavíme plný výkon a necháme ohřívat cca 2 minuty. Potom promícháme, můžeme přidat tekutinu (pokud nám nevyhovuje konsistence) a dáme na další cca 1-2 minuty ohřát. A je to! Dochutíme závěrečnými dobrotami a luxusní ovesná kaše je hotová. Jen se udržet a nejíst hned, jinak si opaříte pusu :D

Pro tip 1: Výraznější a lepší chuťi vloček docílíme, když je lehce opražíme nasucho v pánvi (jsou pak dobré i k televizi na chroupání)

Pro tip 2: Lžička másla dá ovesné kaši ještě lepší chuť

Pro tip 3: Banán nakrájený na kousky a přidaný po prvních 2 minutách se v kaši úplně rozpustí a dodá jí skvělou chuť

Pro tip 4: Kaši jde samozřejmě připravit i na sporáku, ale tam pozor, snadno se přichytí!

Pro tip 5: Největší asketové jedí kaši jen lehce osolenou, bez dalších přísad

Ultra slim IR 720nM Infra filtr Green-L

green-l ir filtr 720nM
(© http://i00.i.aliimg.com/)
V pondělí mi dorazil (v pátek! – chválím Daganet) objednaný IR filtr od Green-L (no ano, je to levná čína), tak jsem se nemohl dočkat až jej vyzkouším.. Včera jsem konečně měl čas, tak jsem spojil příjemné s příjemným a vyrazil na letošní první moto vyjížďku.
Bohužel, přinesla jen zklamání..
Continue reading

Jak renderovat minecraft projekty

Úvod do začátků renderování v programu Chunky

the_ark

Nejprve je nutné ujasnit si několik věcí:

  1. Co budu renderovat? To je asi základ, že.. Chunky totiž umí pracovat pouze s MC světy uloženými lokálně ve vašem počítači. Existují i způsoby, jak do vlastního počítače dostat i světy MC serverů, ale tím se tento návod nebude zabývat – takže, ano jde to. jak? – to už si musíte zjistit sami.

    Pro další postup tedy budeme předpokládat, že máte svůj vybraný svět (je jedno jestli survival, creative nebo hardcore) uložený na svém PC jako singleplayer svět.

  1. Mám na to HW? V zásadě platí, že renderování je poměrně náročné na výkon a i na relativně silných počítačích může náročná scéna trvat velmi dlouho a s počítačem po dobu renderování nebude zrovna komfortní práce. Chunky nemá uvedeny minimální nároky, ale na slabší konfiguraci než dvoujádrový CPU a alespoň 2GB RAM pravděpodobně renderovat nepůjde a ani na této to nejspíš nebude vůbec snadné.
  2. S HW nároky souvisí velmi úzce třetí otázka: Kolik času mohu renderování věnovat? Tady je důležité si uvědomit, že Chunky naštěstí umí navázat na pozastavené renderování, takže není nutné renderovat jednu scénu bez přerušení jedním vrzem. I přes to je ale potřeba počítat s tím, že (v závislosti na typu scény) může renderování trvat desítky hodin, případně i několik dní.

Tento čas závisí hlavně na těchto třech faktorech:

  1. CPU, tedy výkonu procesoru vašeho počítače
  2. Rozlišení výsledného renderu – platí klasické pravidlo: čím větší, tím déle
  3. Požadovaná hodnota SPP (samples per pixel, tedy vzorků na pixel)

Tak tedy, budeme předepokládat, že máte čas, singleplayer svět k vyrenderování a dostatečnou výpočetní kapacitu. Z webu Chunky máte staženu aktuální verzi aplikace (v době psaní tohoto návodu v. 1.1.8)

Chunky.bat

Před spuštěním se vyplatí upravit v poznámkovém bloku soubor Chunky.bat ve složce Chunky. V tomto souboru lze přiřadit pro Javu (a tím pádem pro Chunky) větší kapacitu operační paměti. Chunky je pak stabilnější a lépe si poradí i s načítáním větších scén. Moje nastavení je například:

java -Xms1g -Xmx6g -jar Chunky.jar

Což znamená že Java má přiděleno nejméně 1GB RAM a maximálně 6GB RAM. – Vy ale musíte brát v úvahu výkon vašeho PC a nastavit tyto parametry podle něj.

Tak a teď můžeme pomocí námi upraveného souboru Chunky.bat spustit Chunky.

Pokud všechno klapne, mělo by se zobrazit okno programu. Levou část tvoří náhled “mapy” světa, pravou menu a nastavení. První dvě tlačítka vpravo doufám vysvětlovat nemusím. Zvolíme tedy “svět” který chceme svým renderem zvěčnit a ten se nám načte do levé části okna.

Výběr oblasti k renderování a volba vhodného pohledu

Pod záložkou Chunks si na mapě si označíme oblast, kterou jsme si pro render zvolili. Při volbě větších či menších oblastí může docela dost usnadnit práci změna zoomu, kterou najdeme pod záložkou View.

Obecně platí, že čím větší oblast zvolíme, tím náročnější na výkon počítače renderování bude. Zvlášť u slabších strojů to berte v úvahu. Je také dobré si uvědomit, že třeba u renderování interiéru nějaké budovy není nutné označovat velkou oblast, stačí zvolit například jen nejbližší okolí, které je možné pozorovat z oken, průchodů a podobně.

S tím souvisí další věc, a sice z jaké výšky se budeme na renderovanou scénu “dívat”. Bude-li se jednat například o pohled shora, z vysokého kopce, věže nebo budovy, je vhodné označit co největší oblast ve směru, jakým bude z vámi zamýšleného místa výhled. Nestane se vám tak, že bude krajina nevhodně “useknutá”. Je dobré mít taky přehled o terénu ve výhledu. Můžeme tak ušetřit nároky tím, že vynecháme například části skryté za kopcem či budovou, které bychom načítali zbytečně.

Naopak u pohledů “od země” (nebo vody, lávy..) stačí často poměrně úzká oblast výběru, protože na takovém záběru bývá zpravidla dominantní popředí. Neplatí to ale vždycky a pokud oblast v pozadí výškově převyšuje popředí, je vždy vhodné ji zahrnout do výběru. Výsledný render pak má hloubku a vypadá mnohem lépe.

Máme zvolenu a červeně označenu oblast mapy.

Teď je správná chvíle popřemýšlet zda a případně jaký texture pack zvolit. Osobně TP nepoužívám protože mám raději když se render blíží co nejvíce tomu co můžeme vidět ve hře. Pokud máte ale nějaký oblíbený, můžete jej vybrat v záložce Options v menu.

Přepneme na záložku 3D Render a pokud máme vícejádrový CPU, uvedeme do políčka vedle Render threads počet jader, který jsme ochotní ke zpracování renderu použít. Pokud budete chtít na vašem počítači něco dalšího dělat, volte co nejnižší počet jader. Osobně ale používám plný výkon a raději mám rendery rychleji hotové.

Máme nastaveno a můžeme tedy odkliknout tlačítko New Scene. Následuje volba adresáře, kam se bude scéna ukládat. Můžete ponechat přednastavenou cestu. Už jen vyplníme název renderované scény a můžeme začít.

Otevřela se nám další dvě okna. První je menu s možností dalších nastavení a druhé (zpravidla vpravo) nám zobrazuje náhled scény před renderováním, prozatím s rozlišením 400 na 400 pixelů..

Rozlišení

Hned na úvod toto rozlišení změníme. Můžete samozřejmě zadat libovolné rozlišení, ale doporučuji následující postup: Nejprve si rozmyslet, jaký poměr stran zvolit možností je mnoho a dost záleží i na tom, k jakému účelu render chceme použít. Řekněme, že výsledný render chceme ve full HD rozlišení, tedy 1920*1080 pixelů, tedy poměr stran 16:9. Než ale zadáme tyto hodnoty, zvolíme rozlišení například 2x menší, tedy 480*270. Proč to děláme?

Nastavovat scénu a zkoušet různá nastavení vyžaduje často značný výkon. Tím, že snížíme rozlišení, snížíme i zatížení procesoru a změny se tak projeví plynuleji a umožní nám to rychleji pracovat. Díky zachování správného poměru stran, můžeme poté, co zkušební malé rendery a nastavení doladíme k naší spokojenosti jen dvakrát kliknout na tlačítko “Double” v záložce “General” a dostaneme námi požadovaný rozměr 1920*1080, který můžeme nechat rovnou renderovat s nastavením, které jsme vyladili na malém náhledu. Lze použít i tlačítko “Halve” a dosáhnout tak opačného efektu. Tento postup obzvlášť ocení majitelé slabších počítačů.

Kompozice

Máme tedy zvoleno rozlišení a adekvátně jsme si jej pro usnadnění práce zmenšili. Čeká nás naprosto klíčová volba – Volba záběru. Vybrat vhodný úhel pohledu se při renderování řídí prakticky stejnými pravidly jako při fotografování. Je dobré si nejprve osvojit základní pravidla kompozice a až na základě nich vybrat vhodný záběr pro renderování.

Pokud jsme si vše důkladně promysleli, správně vybrali oblast na mapě a jsme s kompozicí spokojení, máme napůl vyhráno.

Pokud se nám nedaří – třeba kvůli omezenému odstupu – scénu nastavit tak, aby v ní bylo všechno co bychom tam mít chtěli, je možné v záložce “Camera” využít nastavení “Field of View (zoom nebo také FoV)”. Je ale potřeba to s širokostí záběru nepřehnat, protože to může snadno pokazit celkový dojem z jinak vyváženého renderu.

I další možnosti, na této záložce je třeba použít s rozvahou. Není nic horšího, než když do jedné scény naplácáte všechny funkce bez rozmyslu. “Focal Offset” (ohnisková vzdálenost) i “Depth of Field” (hloubka ostrosti) mají podobnou funkci a sice zaostřit konkrétní místo/plochu v určité vzdálenosti od našeho místa pohledu. To se projeví rozmazáním okolí – je to tedy jako bychom zaostřili fotoaparátem na určitou vzdálenost. Doporučuju zpočátku využít maximálně nastavení FoV, další dvě možnosti si nechat až zvládnete ostatní nastavení.

Příklady nastavení s ukázkovými rendery (pro FoV, hloubku ostrosti a ohniskovou vzdálenost) můžete najít přímo na webu Chunky.

Skymap

Pro ucelenější představu a dodání správné atmosféry renderu je důležitá i správná volba tzv. Skymapy (je to vlastně obrázek na pozadí renderu, který tvoří oblohu nad horizontem). Najdeme ji v záložce „Sky“ a je možné (v závislosti na rozměrech) ji podle potřeby horizontálně otáčet kolem dokola. Několik velmi pěkných odkazů se skymapami je přímo na webu k Chunky. Kdo si nevybere tam, může použít třeba vyhledávání obrázků na Googlu.

Osvětlení scény

Úzce spojený s výběrem skymapy je výběr vhodného nasvícení. Jeho nastavení najdeme v záložce “Lighting”.V případě pevných zdrojů světla (emitters), které jsou pevnou součástí renderované scény (louče, glowstone, láva, oheň..) jde hlavně o kompozici a správně nastavenou intenzitu světla. Víc se s nimi dělat nedá. Chunky nám ale umožňuje využít další světelný zdroj, a tím je slunce/měsíc (podle potřeby :D ). Je důležité právě u slunce nastavit intenzitu, výšku a azimut podle skymapy. Dodá to totiž výsledné scéně věrohodnější vzhled.

Pozor při ladění scén s převahou světlých materiálů (sníh, bílá vlna, písek, pískovec a pod…), velmi snadno dojde k “přepálení” scény. To se projeví ztrátou kresby a detailů v přesvícených částech scény.

I v záložce “Sky” najdeme dvě zaškrtávací políčka, která úzce souvisí i se světlem.

Volumetric Fog je něco jako světelná mlha. Chce to trochu cviku, ale dokáže render zajímavě oživit. Zvlášť při renderování interiérů může vytvořit velice působivé efekty. Vytváří totiž (v kombinaci s nastavením slunečního svitu) efekt, jako když svítí slunce mlhou nebo jemným prachem. Příklad použití tohoto nastavení je třeba zde.

Druhým zaškrtávacím tlačítkem můžeme zapnout nebo vypnout “atmosphere”, čili atmosféru. V renderu se to projeví jako lehký mlžný závoj. S tímto nastavením opatrně, protože velmi často působí jen jako lehké rozmazání celé scény místo aby tvořilo dojem atmosféry.

V záložce “General” najdeme ještě tři zaškrtávací políčka, kterými se dá upravit vzhled renderu. “Still water” zařídí aby hladina vody byla bez vlnek, hladká jako zrdcadlo. “Clear water” zase upraví průhlednost vody a umožní v mělčích oblastech vidět dno řek, jezer, břehů a pod. “Biome colors” zase mění vyvážení barev a přizpůsobuje ho aktuálním biomům. Tráva v horách tak má “chladnější” odstín než v Jungle biomu a podobně.

Post-processing

V této záložce se nachází jen dvě nastavení. A sice exposure (expozice), která určuje světlost renderu a jako snad jedinou volbu ji lze měnit kdykoli během renderování aniž by bylo renderování restartováno.

Dále je to samotný post-processing. Na výběr jsou tři volby, přičemž každá je vhodná jen do konkrétních podmínek a nejlépe je vyzkoušet která z nich nejlépe vyhovuje aktuální scéně.

Advanced

Zde je možné nastavit “Ray Depth” a vylepšit tak například průhlednost skleněných bloků (viz. ukázka na webu Chunky)

Také je možné zde aktivovat tzv. Water World Mode pro renderování objektů obklopených vodou.

SPP

Toto číslo zajišťuje samotné renderování doslova znamená Samples Per Pixel, čili vzorků na pixel. Čím vyšší toto číslo je, tím jemnější a méně zrnitý výsledný render je. Vyžaduje ale celkem cvik odhadnout správně jak vysoký počet vzorků nastavit. Záleží totiž na několika faktorech. Hlavním faktorem je světlo. Sluncem zalitá krajina nepotřebuje příliš vysoký počet vzorků (obvykle do cca 1500SPP stačí). Noční krajina s mnoha pevnými zdroji světla naopak může vyžadovat i deseti tisíce SPP. Samostatnou kapitolou jsou interiéry, které jsou na počet vzorků nejnáročnější a není výjimkou, že pro kvalitní render interiéru je potřeba i několik set tisíc SPP.

Čas

Doba potřebná k dokončení renderu (dosažením cílového SPP) je tedy závislá na rozlišení renderu, cílovém počtu SPP, HW na kterém renderování poběží (konkrétně na CPU tedy procesoru) a také ji ovlivňují aktivní vylepšení uvedená výše, především “Volumetric Fog, Biome Colors, Atmosphere”, nastavení módu v záložce “Post-processing” a naprosto nejvíce “Ray Depth” v záložce “Advanced”.

Tipy:

Barva slunce: Výrazně může výslednou scénu vylepšit (ale i zkazit!) taky změna barvy slunečního svitu (Change Sun Color). U ní je ale potřeba volit co nejjemnější odstíny, aby barva nepřehlušila barevné podání celé renderované scény.

Waterworld mode: Pokud renderujete objekty obklopené vodou (lodě, ostrůvky a pod.) umožní při výběru pouze oblasti s renderovaným objektem obklopit jej vodou. Není tedy třeba načítat rozlehlé oblasti s vodou aby render vypadal věrohodně. Bohužel, v posledních verzích často způsobuje padání programu.

Edit 24.4.2013: Problém s tímto módem přetrvává i ve verzi 1.1.10. Nicméně, Jesper Öqvist (autor Chunky) mi mailem sdělil, že se pokusí tento bug odstranit už v příští verzi 1.1.11. Tak snad se to podaří.

SPP: Pokud si nejste jistí jakou hodnotu zvolit pro vaši aktuální scénu, nastavte klidně třeba 200 000 SPP. Renderování tak můžete zastavit jakmile budete s výsledkem spokojeni a nestane se vám, že Chunky dosáhne vámi nastavené hodnoty SPP a render bude stále zrnitý.

Dump: Dump save volte podle nastaveného SPP a výkonu CPU. Pokud máte slušný HW a máte nastavenu vyšší hodnotu SPP, nastavte dump na 1000th. Uloží se tak stav k tisícímu vzorku a nebude se renderování zdržovat častým ukládáním scény. Pokud máte slabší počítač, nastavte dump na nižší hodnotu a nepřijdete tak o tolik času při přerušení renderování. Dump je totiž něco jako autosave, takže k nastavené hodnotě uloží aktuální stav renderování. Můžete tak v renderování konkrétní scény pokračovat od posledního uloženého Dumpu.

Na závěr si můžete prohlédnout ukázku mých renderů. Všechny zachycují stavby z tohoto skvělého serveru.

Kindle Paperwhite – první dojmy a zkušenosti

Dnes bych se s vámi chtěl podělil o zkušenosti a postřehy -je to shodou okolností přesně měsíc, co mám Paperwhite doma.

První dojem

Když jsem Kindle vytahoval z krabice byla moje první reakce – panebože, to je tak malý! Ve skutečnosti je nový Kindle Paperwhite – alespoň jeho zásadní část, tedy displej – VĚTŠÍ. Ne tedy nějak zásadně, jde jen o několik milimetrů. Ale vezmu-li rozměry celého zařízení, rozdíl je značný:

Kindle Keyboard: 190 mm x 123 mm x 8,5 mm, 241 gramů
Kindle Paperwhite: 169 mm x 117 mm x 9,1 mm, 213 gramů

Zatímco nový Kindle získal na tloušťce, přišel o 21mm na výšce a 6mm na šířce. Může se to zdát jako malý rozdíl, ale věřte mi, že pokud jste zvyklí na starší Kindle, budete překvapení. Někomu to nemusí vyhovovat, ale já byl ze změny nadšený. Konečně můžu Kindle držet v jedné ruce pevně, ne jen posledními články prstů. A navíc, s těmito rozměry už není problém vložit Kindle do kapsy u bundy a dokonce (i když tohle není zrovna dobrý přílad, může se hodit) dá se nosit i v zadní kapse u kalhot. A to i v pouzdře. Váhu neřeším, pro někoho ale může být podstatných i těch 28 gramů co nový Kindle „shodil“.

Absence tlačítek

Co mi naopak zpočátku vadilo, byla absence tlačítek pro otáčení stránek. Byl jsem na ně zvyklý a bál jsem se, jak bude displej u Paperwhite vypadat po přečtení několika knih. No, pokud nejste prase, bude vypadat stejně. Přečetl jsem na něm zatím dvě knihy (Atlas mraků Davida Mitchella a Příběhy nečekaných konců od Roalda Dahla – doporučuji druhou knihu) a na displeji není vidět nic. Stačí zkrátka chovat se ke Kindlu stejně jako ke klasické analogové knize – u té slušný člověk taky nežere a nematlá ji mastnýma prackama. A jak se tedy strány otáčejí? Jedním slovem – rychle. Oproti Kindle Keyboard je to svižnější tak, že si toho všimnete. Navíc zmizel neduh staršího zařízení a nový Paperwhite už při otočení stránek neproblikne. Ačkoliv já jsem si na probliknutí u předchozího Kindlu zvykl snadno – konec konců analogovou stránku také neotočíte aniž byste to postřehli. Otočení stránky provedete „tapnutím“ do konkrétní části displeje. Ten je totiž rozdělen na tři zóny:

kindle-zony

Díky tomuto rozdělení je otáčení stran i přístup k nabídkám docela intuitivní. Snad jen část pro otočení zpět mohla být trochu širší, už se mi stalo, že jsem místo zpět otočil vpřed. Ale chce to jen cvik.

Novější zařízení s méně funkcemi?

Vzhledem k tomu, že mám Kindle opravdu jen na čtení knih, nebudu tu rozebírat co všechno ještě umí nebo ne. Uvedu jen zásadní změnu oproti Kindle Keyboard – chybí jack konektor pro sluchátka a tím pádem i podpora přehrávání hudby a předčítání. To jsem sice já stejně nikdy nevyužil, takže mi to ani nechybí, ale pro někoho to může být podstatná informace.

Když už jsem uvedl všechny ty nepodstatné drobnosti, zaměřím se na to hlavní, co nový Paperwhite přinesl a odkud také vzal své jméno.

Displej je sice o chlup lepší než u staršího bráchy (může být jen můj subjektivní dojem), ale to hlavní je vlastně nad displejem.

Podsvícení (v tomto případě jde spíše o nadsvícení)

I když jsem měl předchozí Kindle v kvalitním originálním pouzdře s lampičkou, osvětlení plochy displeje bylo nerovnoměrné a trochu rušilo při čtení. Nehledě na to, že celkem jasné světlo bylo dost rušivé pro okolí.

Oproti tomu Paperwhite a jeho nasvícení s možností nastavení jasu ve škále od zcela vypnuto přes 24 kroků po nejjasnější je perfektní po celé ploše displeje.

Někoho může zarazit, že u nejslabších pěti kroků podsvícení je popisek „use a low setting for dark rooms“ a u nejsilnějších pěti „in brightly lit rooms, use a high setting.“ To první smysl dává, ale proč zapínat podsvícení v jasně osvětleném prostředí? Vždyť displej s e-inkem je na jasném světle skvěle čitelný.. Je to pravda – nutné to není, displej je skvěle čitelný, jak jsme zvyklí z předchozího zařízení a to i v přímém slunci. Zapnutí nasvícení může zážitek ze čtení ale ještě zlepšit. Oproti staršímu Kindlu má Paperwhite totiž o něco světlejší „papír“ a to ještě vynikne po zapnutí nasvícení, kdy je displej světlý skoro jako klasický papír – odtud i jméno Paperwhite.

Daň za svícení je nižší výdrž

To je samozřejmě pravda. Svícením si ukrajujeme z výdrže baterie tím víc, čím vyšší intenzitu nasvětlení nastavíme. Ovšem spotřeba tohoto nasvícení je tak malá, že za měsíc používání a přečtení výše uvedených knih (většinou zapnutým nasvícením), mám a teď se podržte – půl baterie. Není tedy důvod obávat se o výdrž baterky, je víc než slušná. Nutno dodat, že kromě těch několika minut nastavování a stahování knih, mám na svém Kindlu aktivován „Airplane mód“, tedy vypnutou Wi-Fi.

Suma sumárum

S novým Kindlem jsem se velmi rychle sžil a snadno jsem si zvykl i na dotykové ovládání, z kterého jsem z počátku měl největší obavy. Podsvícení je skvělá funkce a v podání nového Paperwhite dotažená k dokonalosti. Absence některých funkcí předchozích modelů mě nemrzí, protože jsem je stejně nevyužil. Na hudbu mám iPhone, předčítání neřeším, na to jsou audioknihy. Vzato čistě jen jako e-Kniha je pro mě Paperwhite vynikající zařízení na kterém mi nic nechybí. Jediné co mě maličko mrzí je, že se k němu zatím nedělá stejné pouzdro jako jsem měl ke Kindle Keyboard. Přišlo mi kvalitněji zpracované a líbilo se mi víc než současné. Jako ochrana před poškrábáním ale funguje i tohle a tak zatím stačí. Navíc zapnutí Kindlu otevřením pouzdra je šikovná vychytávka..

Biologic – kvalitní pouzdro na kolo pro iPhone

Vezmu to trochu zeširoka, takže pokud vás zajímají pouze zkušenosti s pouzdrem a držákem Biologic, můžete přeskočit na recenzi.

Kdo mě zná, ví, že se až na opravdu výjimečné případy sportu vyhýbám. Částečně to změnil zákrok, kterému se koncem minulého roku podrobilo moje koleno. Bylo potřeba ho po zhojení rozhýbat a dostat kloub zase do kondice. Doktor mi doporučil kolo, pro jeho šetrné zatížení kolen. Na kole jsem nejel víc než deset let (zhruba před touto dobou jsem ho půjčil kamarádovi a kolegovi v jedné osobě – FlghT3Rovi). Abych to zkrátil, poté co mi FlghT3R kolo vrátil a já ho nechal v servisu opravit a seřídit (nový přední ráfek, obě duše i pláště, nová přehazovačka a řetěz), začal jsem přemýšlet jak to zařídit, aby mě ježdění bavilo.

Po krátkém hledání jsem našel přesně to, co jsem potřeboval. Aplikaci Runkeeper pro iPhone (verze pro Android je k dispozici také). Nenechte se zmást názvem, aplikace je ideální pro většinu sportů a cyklistiku obzvláště. Zaznamenává totiž ujetou trasu, výšku, i rychlost, rychlost po kilometrech, celkovou průměrnou rychlost a zkrátka rozebere vaši cestu dopodrobna pomocí přehledného zobrazení v grafu, tabulce i na mapě. Díky této aplikaci tak můžete sledovat jestli děláte pokroky a porovnávat vaše výkony a můžete tak sami sebe hecovat k lepším výsledkům.

Dokud jsem měl starý iPhone 3g a později 3gs, telefon jsem vozil v brašně pod rámem kola. S novým iPhonem jsem už tak riskovat nechtěl.. Při hledání na internetu jsem vyloučil snad všechna pouzdra na která jsem narazil. Na mých výletech na kole se nevyhýbám horšímu terénu (kameny, kořeny a menší skoky – vše na neodpruženém kole), takže jsem potřeboval najít pouzdro, které to snese a ochrání telefon před pádem, nárazy i nepřízní počasí. Když už jsem nedoufal, že nějaké pouzdro splní moje podmínky, narazil jsem na e-shop AZUB BIKE, nabízející pouzdro, které moje požadavky splňovalo. Biologic bike mount for iPhone. Blížící se narozeniny se projevily jako výborná příležitost. Přítelkyně měla po starostech s dárkem a já se mohl těšit na nové pouzdro.

První dojmy při vybalování z krabičky byly výborné. Je znát i na balení samotném, že si v Biologic dali na držáku záležet. Samotné pouzdro i držák na kolo jsou z na první pohled velmi kvalitního plastu. Přední stranu pouzdra tvoří víko pouzdra s jakousi pevnou fólií v níž je vyvedeno i tlačítko home. Fólie budí důvěru a je z vnitřní strany pouzdra důkladně vlepena. Ovládání telefonu jde až překvapivě snadno – jako by tam fólie ani nebyla. I tlačítko home jde ovládat bez problému a snadno. Z horní strany pouzdra je přístupný, silikonovou krytkou chráněný konektor pro sluchátka a vedle něj tlačítko on/off. Spodní strana nabízí jen zaslepený otvor pro případné protažení nabíjecího kabelu. Je to tak, toto pouzdro umožňuje nabíjení telefonu při zachování ochrany před vodou a vlhkostí. To je perfektní třeba při dlouhých cestách a použití externího zdroje nebo třeba dynama a setu od stejného výrobce. Je to ale poměrně drahá záležitost.. Skvěle vyřešený je i klips pro zajištění pouzdra v zavřeném stavu. Klips je doplněný ještě dvěma západkami (v horní a dolní části pouzdra). Nehrozí tedy náhodné otevření během jízdy.

Držák pouzdra je součástí balení a lze ho přikoupit i zvlášť a to i ve verzi pro motorku. Popravdě řečeno, zpočátku jsem mu nevěřil. On taky ten plastový pásek, který má sloužit k pevnému dotažení prostě mnoho důvěry nebudí. Ale není třeba se obávat, při dostatečném dotažení drží opravdu pevně i v terénu.

Od sestry jsem dostal ještě volitelný držák na motorku. Ten je řešen úplně jinak než základní držák na kolo. Místo stahovacího plastového pásku k jeho upevnění slouží dvě motýlkové matice. Držák je i celkově robustnější než ten na kolo. Nicméně po zkušenostech bych se nebál použít základní držák i na motorku. Bohužel v mém případě základní držák použít nešlo, takže volba byla jasná.

Můj názor je, že investovat patnáct stovek do ochrany zařízení za patnáct tisíc a víc se vyplatí. Kvalita holt není zadarmo a pokud s tím nesouhlasíte, klidně si pořiďte levný držák z číny. Budete tak ale riskovat nákup nového telefonu a nejspíš zase i držáku.

Tibetská houba

Předpokládám, že ji nemusím dlouze představovat. Pro pořádek jen uvedu, že jde o houbu, používanou pro domácí výrobu kefíru s mnoha příznivými účinky na lidský organismus.
tibetská houba
Pokud chcete získat více informací, doporučuji třeba tyto stránky. Můžete si také stáhnout a vytisknout PDFko (1× A4, 94,3kB),které jsem vytvořil ze směsi informací co jsem posháněl na internetu a které tvoří souhrn základních informací a návod k pěstování i užívání.

No a proč to tu všechno píšu?

Nevěřím, že houba má všechny účinky, které se uvádějí. Nevěřím ani že může člověka vyléčit. Sám jsem ji ale vyzkoušel a užívám ji dál. Mám artritidu a s ní spojené kloubní potíže a za dobu co houbu užívám potíže podstatně ustoupily. Možná to s houbou nesouvisí. Možná si to člověk vsugeruje. Možná ale stojí za zkoušku.

Houba se běžně v obchodech sehnat nedá (alespoň pokud vím). Předává se mezi lidmi a to je jediný způsob jak ji získat.

Gravatar – poprvé na české scéně

Tento příspěvek byl původně publikován ve Čtvrtek 13.01.2005, 22:14 pod titulkem „A je to“ na původní verzi těchto stránek. Vzhledem k množství těch z vás, kteří jej tu hledají jsem se rozhodl jej obnovit ze zálohy původního blogu a umístit na tyto stránky. Jelikož stejná situace panuje u některých dalších textů, je pravděpodobné, že je potká stejný osud.

A je to!

Ne, nebudu psát o oblíbeném večerníčku.. Budu psát o implementaci vychytávky, která mně i vám usnadní (alespoň doufám) orientaci v komentářích tím, že vám umožní vkládat vlastní avatar., Na tuto záležitost jsem před několika dny narazil na blogu Michaela Heilemanna (binarybonsai.com). Připadalo mi, že komentáře v jeho blogu měly tak nějak hmatatelnější autory, než na co jsem zvyklý na českých blogech (nebo blozích??). Zapátral jsem proto, jakým způsobem to funguje a dostal se až ke zdroji. Tím je služba Gravatar. Funguje jednoduše; registrací na zmíněném webu bude vaší e-mailové adrese přiřazen jedinečný kód a k němu přiřazen i obrázek 80×80pixelů (stačí jej nahrát na server Gravataru). Když potom na blogu zapíšete do formuláře svůj email uvedený v registraci na Gravataru, skript ho automaticky převede na kód a vloží odpovídající avatar. Na stránkách služby je k dispozici plugin pro ty z vás, kteří používají MovableType, WordPress, TextPattern, Nucleus atd. Pokud nepoužíváte žádný z těchto masově rozšířených blogovacích nástojů, je tam i zdroják v PHP, PERL, ColdFusion a Javě. Pak už stačí jen vložit kód do šablony blogu. Pokud Gravatar na svůj blog chcete, ale nejste zběhlí v PHP a plugin pro váš blogovací systém neexistuje, budete muset najít nějakou dobrou, trpělivou osůbku, která se vyzná a pomůže. Já tímto chci poděkovat René Kopčemu, za trpělivost, úspěšné zprovoznění
Gravataru a na mé přání napsání skriptu a zprovoznění zpětných odkazů. Díky René!

Doufám, že se tahle vychytávka ujme, a uvidím ji i na webech jiných českých blogerů…